April 28, 2025

blog.hydrogenru.com

Mencari Berita Terbaru Dan Terhangat

Tingginya permintaan akan video game ‘kasual’ memacu peningkatan estetika

4 min read
Tingginya permintaan akan video game ‘kasual’ memacu peningkatan estetika

Para programmer di PopCap Games Inc. dulu menganggap diri mereka sebagai anak tiri yang tidak dicintai dalam industri game PC.

Teka-teki kata-kata sederhana dan permainan asah matematika mereka berada di level yang berbeda dari permainan sebelumnya karakter bermain peran menyemprotkan peluru, membunuh naga, dan memutilasi lawan di dunia virtual yang fantastis. Pengembangan game-game hardcore semacam itu bisa menelan biaya $30 juta atau lebih – setara dengan biaya pembuatan film Hollywood.

Tetapi permainan kasual niche, yang mencakup lagu-lagu hits seperti “Bejeweled”, “Scrabble”, dan film klasik beranggaran rendah “Tetris”, sedang berada di tengah-tengah transformasi mirip Cinderella.

• Klik di sini untuk mengunjungi Pusat Video Game FOXNews.com.

Perusahaan seperti PopCap menghabiskan ratusan ribu dolar untuk permainan kasual dan menuntut grafis yang canggih, plot yang lebih bernuansa, dan bahkan musik orisinal daripada elektronik yang hambar.

Sekuel dari salah satu teka-teki kata populer PopCap, “Petualangan Kutu Buku”, diperkirakan akan menjadi judul termahal yang diproduksi untuk genre game kasual.

PopCap, yang memiliki kantor di San Francisco, Seattle dan Irlandia, menghabiskan $700.000 selama 2½ tahun untuk mengembangkan game ini. Ini akan debut online pada hari Selasa dengan harga $30 per unduhan.

“Beberapa tahun yang lalu, kebijaksanaan yang berlaku adalah bahwa dibutuhkan tiga orang selama enam bulan dan $100.000 untuk membuat sebuah game kasual,” kata direktur PopCap John Vechey. “Dulu mereka dianggap sebagai bentuk seni rendahan.”

Permainan mudah adalah teka-teki pemain tunggal sederhana yang dapat dimainkan di desktop, konsol game, ponsel, atau perangkat genggam. Dibutuhkan kurang dari satu menit untuk memahami aturan, struktur, dan plot. Permainan ini sering kali berkisar pada ejaan, trivia, aritmatika, atau geometri.

Mereka jarang berdarah atau militeristik. Jika mereka memasukkan karakter sama sekali, mereka hampir tidak pernah menjadi tentara stereotip atau petinju siluman dalam game hardcore.

Karakter utama dari “Petualangan Kutu Buku” adalah Lex, seekor invertebrata cerdas yang mengenakan dasi kupu-kupu yang menendang perut pelaku kejahatan ketika pemain mengeja sebuah kata dari serangkaian huruf acak.

Game aslinya memadukan fitur teka-teki silang dan The Jumble, dan dalam sekuelnya Lex berkembang melalui tahapan naga, vampir, dan musuh lainnya yang penuh gaya. Sekuelnya juga memiliki musik orisinal.

Pemain kasual bermain untuk bersantai – alasan yang sama seperti orang bermain solitaire, domino, atau mahjongg. Permainan ini dapat dimainkan selama 5 menit – saat bayi sedang tidur atau di antara rapat kantor – atau berjam-jam dalam keadaan trance seperti Zen.

Ikan Besar Games Inc. merilis judul termahalnya — “Travelogue 360: Paris” — awal bulan ini.

Perusahaan yang berbasis di Seattle ini menghabiskan $300.000, menyewa ilustrator dan fotografer berpengalaman, dan membeli hak atas gambar bangunan bersejarah seperti Menara Eiffel. Pemain mencari suvenir di Paris saat diwawancarai untuk artikel di majalah perjalanan.

Segmen game kasual, yang bahkan belum memiliki nama hingga akhir tahun 1990an, telah tumbuh secara eksponensial selama setengah dekade terakhir seiring dengan menjamurnya telepon seluler dan perangkat seluler.

Kelompok riset DFC Intelligence memperkirakan pendapatan dari game kasual di seluruh dunia akan tumbuh menjadi $953 juta tahun ini, naik dari $713 juta tahun lalu. Jumlahnya mencapai $228 juta pada tahun 2002. Angka-angka ini tidak termasuk game kasual yang dimainkan di perangkat genggam.

“Dulu ini adalah permainan komoditas,” kata Alexis Madrigal, analis DFC yang berbasis di San Diego. “Tetapi sekarang perusahaan-perusahaan ini menunjukkan bahwa mereka dapat memperoleh laba atas investasi mereka.”

Gamer kasual sangat berbeda dengan pria berusia 20-an yang merupakan demografi gamer hardcore.

Menurut sebuah studi pada bulan Agustus oleh Grup Solusi Informasi, 89 persen gamer kasual berusia 30 tahun ke atas, 72 persen adalah perempuan, dan 53 persen sudah menikah dan memiliki anak. Hampir setengahnya adalah lulusan perguruan tinggi.

Banyak perusahaan menawarkan waktu bermain gratis selama 60 menit, lalu mengenakan biaya mulai dari $5 hingga $30 untuk pengunduhan. Yang lain membebankan biaya bulanan sebesar $5 atau kurang untuk mengakses arcade online, dan beberapa – terutama yang memiliki iklan, baik tertanam atau sebagai pop-up – gratis.

Begitu sebuah game menjadi populer, pemrogram nakal biasanya menulis tiruan dan mendistribusikannya secara gratis. Inilah salah satu alasan mengapa perusahaan paling sukses, termasuk Big Fish Games, meluncurkan game baru sekali sehari.

Risiko yang ditimbulkan oleh pembuat kode peniru membuat para ahli mempertanyakan pendekatan pengembangan yang menghabiskan lebih banyak uang. Mereka juga mengatakan bahwa visual yang menakjubkan tidak kalah pentingnya dengan alur cerita yang cerdas: Seperti sebuah novel, Anda tidak bisa menghabiskan lebih banyak uang untuk menjamin buku terlaris.

Beberapa eksekutif mengatakan grafis yang mencolok dan musik orisinal bahkan dapat mengurangi daya tarik game tersebut.

RealNetworks Inc. (RNWK), yang meluncurkan versi baru unduhan “Scrabble” bulan ini, menguji musik latar pada 15.000 pemain. Para penguji secara konsisten lebih menyukai lagu-lagu teknologi daripada musik orisinal, kata wakil presiden senior Michael Schutzler.

“Pada akhirnya, orang-orang memainkan permainan ini untuk menghilangkan stres – ini bukan tentang betapa indahnya permainan tersebut,” kata Schutzler. “Efek suara kecil yang canggih itu tidak dipilih karena murah. Mereka dipilih karena berfungsi.”

CEO Big Fish Games Paul Thelen mengatakan anggaran besar bisa menjadi bumerang. Jika perusahaan mengeluarkan uang dalam jumlah besar, mereka ingin meminimalkan risiko – dan mereka mungkin hanya mendanai sekuel “Scrabble,” “Zuma,” “Bejeweled” dan film terkenal lainnya.

“Anda hanya dapat membuat begitu banyak klon ‘Bejeweled’ sebelum orang-orang bosan,” kata Thelen. “Permainan ini harus menawarkan sesuatu yang secara fundamental baru agar bisa menjadi terobosan.”

Katherine Franco (25) telah bermain sejak tahun 1989, ketika Nintendo Co. “Tetris” di GameBoy. Dia mengatakan grafis beranggaran tinggi dapat mengalihkan perhatiannya dari “tetap mengikuti perkembangan”.

“Jika permainannya tidak bagus, tidak ada gunanya, tidak peduli betapa bagusnya itu,” kata ahli terapi pijat di San Francisco Selatan, yang bermain permainan di dalam bus. “Ditambah lagi, aku mendapati diriku masih menyenandungkan musik ‘Tetris’.”

togel hkg

Copyright © All rights reserved. | Newsphere by AF themes.