Pemain ‘inti’ dapat menyelamatkan industri satwa liar dari resesi
4 min read
BARU YORK – Mereka berbaris di luar toko dan menunggu peluncuran video game baru pada tengah malam. Sesampainya di rumah setelah hari yang melelahkan, mereka duduk di depan TV bukan untuk duduk santai dan menonton, melainkan untuk bermain.
Mereka dikenal sebagai “pemain inti”. Mereka adalah orang-orang seperti Greg Wilcox, yang menulis tentang video game dan membeli sekitar 100 video game tahun ini, dan orang-orang seperti Mark Hengst, yang bekerja di bidang penegakan hukum dan mengatakan bahwa bermain game setiap hari memberinya “bentuk pelarian interaktif”.
Dan ada Wyatt Du Frane, seorang mahasiswa geologi yang telah bermain game sejak ia masih kecil.
“Saya menyukai cakupannya,” kata Du Frane, 28, seorang mahasiswa di Arizona State University. “Film hanya berdurasi beberapa jam. Video game lebih mirip buku atau serial TV, di mana Anda bisa melanjutkan ceritanya.”
• Klik di sini untuk mengunjungi Pusat Video Game FOXNews.com.
Bagi industri video game, pemain inti sangatlah penting. Kesediaan mereka untuk membeli produk-produk baru secara teratur dan setia – apa pun yang terjadi – memberikan peluang sukses yang lebih besar bagi industri ini dibandingkan bisnis lain yang bergantung pada pengeluaran diskresi yang rentan terhadap resesi.
“Selama para gamer garis keras mempunyai pekerjaan, mereka akan terus membeli game,” kata analis video game IDC, Billy Pidgeon.
Kemampuan industri untuk bersandar pada pemain inti sedikit berbeda, karena pembuat video game telah bekerja keras untuk tumbuh dengan memperluas daya tarik mainstream mereka.
Keluarga dan orang-orang yang sudah lama tidak menggunakan pengontrol permainan atau pernah berbondong-bondong menggunakan Nintendo Wii yang mudah dikuasai sejak diluncurkan pada tahun 2006.
Perlu diketahui, Sony Corp. dan Microsoft Corp. telah memperluas apa yang ditawarkan konsol game mereka, menambahkan film dan acara TV, untuk menarik orang-orang yang gagasan tentang Minggu sore yang sempurna tidak melibatkan penembakan alien.
Penerbit perangkat lunak seperti Ubisoft Entertainment, Activision Blizzard Inc., dan Electronic Arts Inc. meningkatkan judul mereka yang ditujukan untuk gadis-gadis muda, keluarga, dan wanita berusia di atas 35 tahun, sehingga membantu mendorong penjualan game lebih tinggi.
Namun, beberapa analis percaya bahwa para pemain inti – yang mungkin merupakan konsumen yang lebih dapat diandalkan atas bentuk hiburan favorit mereka dibandingkan penonton bioskop atau penggemar olahraga, misalnya – akan menjaga industri ini tetap berjalan sementara kita semua menguranginya.
Michael Pachter, analis di Wedbush Morgan, memperkirakan bahwa gamer inti membeli sekitar setengah dari seluruh video game.
“Mereka mungkin kaya, mungkin miskin, tapi mereka tidak tahu bahwa kita sedang dalam resesi,” kata Pachter.
Wilcox — yang mengetahui bahwa kita sedang berada dalam resesi — mengatakan bahwa ia mengurangi pengeluarannya untuk video game sebagai dampaknya.
Meski begitu, katanya, “orang akan selalu membeli game.” Bagaimanapun, orang-orang membutuhkan hiburan, tambah warga New York berusia 44 tahun itu.
Judul-judul blockbuster baru, seperti “Fallout 3” pasca-apokaliptik, “Fable II” yang epik pilih petualangan Anda sendiri, dan penembak alien “Gears of War 2”, masing-masing berharga $60. Jadi jika tidak punya banyak uang, para core gamer harus berkreasi dengan menyewa, memperdagangkan, atau menjual game bekas.
Du Frane menggunakan strategi ini untuk menghindari membayar harga penuh untuk sebuah game. Tapi setidaknya dia masih membelinya: Di tengah krisis ekonomi, alih-alih mengurangi aktivitas bermain game, dia malah mengurangi pergi ke bar dan restoran.
“Dengan harga yang sama, saya bisa mendapatkan permainan untuk menyibukkan saya,” katanya.
Demikian pula, meskipun industri satwa liar tampaknya lebih mampu bertahan dalam resesi dibandingkan banyak perusahaan lain, namun dampaknya jelas terasa.
GameStop Corp., pengecer video game terbesar di dunia, memangkas target pendapatannya untuk kuartal fiskal keempat, yang berakhir pada bulan Januari.
Namun pemain inti tidak bisa disalahkan. CEO Daniel Dematteo mengatakan perusahaan telah mengurangi prospeknya untuk mencerminkan ketidakpastian yang melekat dalam bisnis saat ini.
Hampir sepanjang tahun, pelanggan utama GameStop adalah penggemar setia video game.
Menjelang liburan, basis pelanggan perusahaan berpindah sebentar, saat teman dan keluarga gamer mulai menjelajahi rak GameStop untuk mencari hadiah. Inilah saatnya keadaan menjadi semakin tidak dapat diprediksi, terutama dalam perekonomian saat ini.
Faktanya, dalam panggilan konferensi baru-baru ini dengan para analis, Dematteo menunjuk pada kesuksesan game baru seperti “Call of Duty: World at War”, “Gears of War 2”, dan “World of Warcraft: Wrath of the Lich King”. Ketiganya ditujukan untuk para pecinta satwa liar.
“World of Warcraft”, game online paling populer di dunia, menghasilkan sekitar setengah laba operasional penerbitnya, Activision Blizzard, menurut para analis.
“Jika para pemain inti dan para pemain setia bersama kami melalui masa-masa yang sangat tidak terduga ini, itu adalah pertanda yang sangat, sangat baik bagi kami,” kata R. Richard Fontaine, ketua GameStop, melalui telepon.
Sejauh ini, bagus sekali. Orang Amerika menghabiskan lebih banyak uang daripada sebelumnya untuk video game — hampir $3 miliar pada bulan November, menurut NPD Group. Jumlah ini meningkat 10 persen dibandingkan bulan yang sama tahun lalu.
Pada tahun 2007, orang membeli game, konsol, dan aksesori senilai $18 miliar. Bahkan dengan menyusutnya anggaran diskresi, kelompok NPD memperkirakan jumlah tersebut akan tumbuh setidaknya $22 miliar pada tahun ini.
Sebaliknya, belanja konsumen AS untuk video rumahan menurun. Pengeluaran turun 2,4 persen menjadi $14,2 miliar pada tiga kuartal pertama tahun ini, menurut pelacak industri Video Business.
Penurunan ini mencerminkan pembelian yang lebih rendah serta penurunan harga sewa. Sementara itu, liga-liga olahraga profesional utama telah mengambil tindakan dan memangkas pengeluaran karena khawatir penjualan tiket akan turun tahun depan.
Hengst, 31, yang tinggal di Los Angeles, baru-baru ini membeli video game “Prince of Persia” dan “Call of Duty” terbaru dan memperkirakan dia menghabiskan beberapa ribu dolar setahun untuk game tersebut.
“Bagi saya, ini adalah alasan mengapa saya sangat menikmati membaca,” kata Hengst. “Itu adalah bentuk pelarian.”