Pembuat konsol beralih ke perusahaan kecil untuk video game baru
4 min read
BARU YORK – Di kelas dua, James Silva tidak hanya memainkan “Mario” dan “Zelda” di Nintendo-nya, tetapi juga menggambar level baru dan menyiapkan ide untuk game masa depan.
Sementara anak-anak lain bercita-cita menjadi astronot atau presiden, dia merasa ditakdirkan untuk menjadi seorang desainer video game.
Menaklukkan ruang atau politik mungkin lebih mudah. Selain merupakan ide yang bagus, pengembang game memerlukan kesepakatan distribusi agar karya mereka dapat dimasukkan ke konsol seperti Xbox atau PlayStation. Dan selama bertahun-tahun, industri ini telah menyusut menjadi segelintir pemain besar yang mempekerjakan tim besar yang terdiri dari pemrogram internal.
Namun Silva adalah seorang pengembang game yang berdiri sendiri untuk Xbox 360. Dia termasuk di antara semakin banyak orang independen yang bekerja untuk mendistribusikan game mereka ke konsol yang terhubung ke Internet dengan bantuan pembuat game box yang mencoba memenuhi permintaan akan judul-judul di luar game tembak-menembak biasa atau sekuel beranggaran besar.
• Klik di sini untuk mengunjungi Pusat Video Game FOXNews.com.
Microsoft, Sony Corp. dan Nintendo Co. semuanya telah membuka saluran distribusi digital untuk konsol mereka. Risiko finansialnya rendah, dan ini membantu pembuat konsol mengawasi bakat dan ide yang muncul. Ini juga meningkatkan jumlah judul eksklusif untuk setiap mesin.
“Mereka memahami dinamika pasar, cara kerja platform. Mereka melihat bagaimana indies bisa masuk dan mengganggu banyak hal,” kata Corey Bridges, seorang veteran di masa awal Netscape yang ikut mendirikan Multiverse Network Inc., sebuah platform untuk mengembangkan dunia online virtual.
Pertumbuhan distribusi digital sejalan dengan konsolidasi di antara penerbit video game. Dibutuhkan waktu bertahun-tahun dan jutaan dolar untuk mengembangkan franchise sukses seperti “Grand Theft Auto”.
Dengan begitu banyak investasi, perusahaan enggan mengambil risiko pada game baru dan malah bergantung pada waralaba dan sekuel yang sudah ada.
Tahun ini, Silva, mantan pencuci piring restoran yang tinggal di Utica, NY, telah menjadi anak poster untuk alat pengembang Microsoft, XNA Game Studio.
Setelah memenangkan kontes “Dream-Build-Play” Microsoft tahun lalu, game Silva, “The Dishwasher: Dead Samurai” akan dipublikasikan di jaringan Xbox Live Arcade perusahaan tersebut akhir tahun ini.
Game aksi ini menampilkan mesin pencuci piring yang menumpahkan banyak darah kartun di dunia bawah tanah yang gelap dan dipenuhi zombie.
Namun, menciptakan game yang sukses masih merupakan pekerjaan besar. Silva telah mengerjakan “Pencuci Piring” selama lebih dari setahun.
“Banyak anak-anak yang ingin membuat game mencoba membuat ‘Halo’, saingannya ‘Warcraft’, sesuatu yang sangat ambisius, tanpa menyadari bahwa game tersebut dibuat oleh ratusan orang,” katanya. “Ini bukan era di mana satu orang bisa keluar dan membuat ‘Halo’ berikutnya.”
Pada tahun 2006, Microsoft adalah pembuat konsol pertama yang menawarkan versi alat pengembangan profesional untuk orang-orang yang tidak memiliki latar belakang serius dalam pemrograman.
XNA Game Studio gratis, tetapi untuk menerbitkan game, pengembang harus membayar $99 per tahun (atau $49 selama empat bulan) untuk bergabung dengan Klub Pembuat Microsoft dan melakukan tinjauan sejawat. Jika sebuah game berhasil, game tersebut akan tersedia untuk Xbox 360 akhir tahun ini.
Microsoft mengatakan tidak ada cara untuk mengetahui berapa banyak game yang telah dibuat dengan XNA Game Studio, namun alat pengembangan tersebut telah diunduh sekitar satu juta kali sejak diluncurkan.
Silva mengatakan perangkat lunak tersebut – yang masih memerlukan beberapa keterampilan pemrograman dasar – “menangani hal-hal buruk dan rumit” yang harus dilakukan pengembang untuk membuat game.
Meskipun Microsoft membantu para desainer game, pada akhirnya mereka masih fokus untuk mendorong game indie melalui saluran penerbitan perusahaan.
“Mereka melihat orang-orang barbar di gerbang dan mereka mencoba menyalurkan mereka melalui gerbang kanan,” kata Bridges.
Meskipun Sony tidak menawarkan versi ringan dari alat pengembangannya, Sony telah memberikan ruang bagi pengembang indie di studionya di Santa Monica, California, untuk membuat game untuk PS3. Judul-judul tersebut tersedia melalui PlayStation Network, komunitas online konsol tersebut.
Nintendo, sementara itu, membuka sistem Wii populernya kepada pengembang indie dengan WiiWare pada bulan Mei.
“Banyak game di pengecer saat ini adalah game beranggaran besar yang tidak dapat memiliki grafis sederhana,” kata Sam Kennedy, direktur editorial situs game 1UP.com. “Tapi para gamer masih mencarinya. Mereka tidak bisa menghabiskan $50 atau $60 untuk game (seperti itu), tapi mereka akan mendownloadnya seharga $5.”
Rusty Buchert, produser senior di studio Sony Santa Monica, mengatakan bahwa distribusi digital dalam beberapa hal memperlambat perkembangan game selama 13 hingga 15 tahun.
Hal ini membuka pintu bagi lebih banyak risiko, lebih banyak inovasi, namun tanpa “membakar perusahaan,” katanya.
Sony, tambahnya, mendapat manfaat dari hubungannya dengan pembuat game indie karena mereka melihat pendekatan baru dalam pengembangan dan desain game.
Meski begitu, masih ada gambaran bahwa Sony adalah “orangnya”, kata Buchert.
“Tapi kami menunjukkan tidak, tidak, kami di sini untuk bekerja sama dengan Anda,” katanya. “Mereka mendapatkan lebih banyak kebebasan dibandingkan dengan (mengembangkan) permainan yang lebih besar. Tidak banyak uang yang dipertaruhkan dan dengan demikian mereka mendapatkan lebih banyak kebebasan, dan kebebasan ini membantu membuat permainan menjadi lebih baik.”
Nintendo mengatakan WiiWare bagi Wii sama seperti film indie bagi Hollywood.
Shigeru Miyamoto, desainer game legendaris di balik “Mario” dan “Zelda” dari Nintendo, mengatakan dalam sebuah wawancara awal tahun ini bahwa pembuat video game menjadi lebih konservatif selama bertahun-tahun.
“Yang ingin saya lihat adalah…perusahaan-perusahaan tersebut memberikan kebebasan berkreasi kepada desainer muda mereka untuk menciptakan ide-ide baru dan unik dari generasi ini,” katanya.
Bridges berpendapat bahwa distribusi digital akan berarti kematian penerbit perangkat lunak game, yang tidak lagi dibutuhkan.
“Jauh lebih mudah untuk mendorong bit daripada mendorong atom,” katanya.